Nel corso della storia del videogioco, non sono mancate iniziative presentate come potenzialmente rivoluzionarie, capaci, almeno sulla carta, di ridefinire il modo di giocare, distribuire o persino concepire l’esperienza videoludica. Nuove tecnologie, modelli di business innovativi, periferiche avveniristiche e piattaforme “dal futuro” sono state spesso accolte con grande entusiasmo mediatico, accompagnate da promesse di cambiamento radicale e slogan ambiziosi. Tuttavia, non sempre queste aspettative sono riuscite a tradursi in un reale successo presso il pubblico.
Molti di questi progetti, pur partendo da intuizioni interessanti o da visioni autenticamente innovative, non sono riusciti a fare breccia nel cuore degli appassionati. Le ragioni sono spesso molteplici e intrecciate: talvolta si tratta di tecnologie immature, ancora lontane dall’essere davvero funzionali o accessibili; in altri casi pesa un costo d’ingresso troppo elevato, difficile da giustificare in assenza di un catalogo solido o di vantaggi tangibili rispetto alle alternative esistenti. Non di rado, inoltre, l’innovazione proposta risponde più a una necessità industriale o di marketing che a un reale bisogno sentito dai giocatori.
Questi “fallimenti eleganti” non vanno però letti esclusivamente in chiave negativa. Molte delle idee che inizialmente non hanno incontrato il favore del pubblico hanno comunque contribuito a sporcare le mani dell’industria, aprendo la strada a soluzioni più mature negli anni successivi. In questo senso, anche le iniziative che non hanno avuto successo commerciale o culturale immediato restano tasselli fondamentali nell’evoluzione del medium, esempi di come il progresso videoludico sia spesso fatto di tentativi, errori e ripartenze.
Ma ora veniamo alla mia top 10 di queste creazioni:
1. Virtual Boy (Nintendo, 1995)

Presentato come il primo passo verso la realtà virtuale domestica. All’epoca sembrava pura fantascienza: una grafica stereoscopica in 3D capace di portare la profondità visiva direttamente negli occhi del giocatore. Era una promessa enorme, in anticipo di anni sul mercato, che faceva immaginare un futuro in cui lo schermo non sarebbe più stato piatto ma “abitabile”. Il problema è che quell’idea arrivò troppo presto. L’esperienza d’uso si rivelò scomoda fin dai primi minuti: l’obbligo di guardare attraverso un visore, la limitazione cromatica al solo rosso e nero e, soprattutto, i frequenti mal di testa trasformarono la meraviglia iniziale in frustrazione. Quello che doveva essere immersione diventava rapidamente affaticamento. La lezione lasciata da questo esperimento è chiara ancora oggi: l’innovazione tecnologica, da sola, non basta. Se non è supportata da soluzioni ergonomiche mature e da un comfort adeguato, anche l’idea più rivoluzionaria rischia di diventare un vicolo cieco.
2. Atari Jaguar (1993)

“Do the Math”: 64‑bit prima di tutti. Il Jaguar è stato uno di quei casi in cui il marketing ha fatto più rumore dell’hardware reale. Ricordo bene quanto fosse martellante lo slogan dei “64‑bit”: un numero magico, ripetuto ovunque, capace di far sembrare improvvisamente obsolete tutte le altre console sul mercato. Sulla carta, doveva essere la macchina definitiva, quella che avrebbe segnato un solco netto con la concorrenza. La realtà, però, era molto meno brillante. L’architettura complessa e poco amichevole rese il sistema difficile da sfruttare appieno, e gli sviluppatori raramente riuscirono a tirare fuori qualcosa che giustificasse quelle promesse di potenza. Il risultato fu una libreria dominata da titoli mediocri o tecnicamente confusi, incapaci di distinguersi davvero per qualità o visione. Il Jaguar resta così un caso emblematico nella storia dei videogiochi: la dimostrazione che la potenza dichiarata non equivale automaticamente alla qualità reale. Senza strumenti adeguati, supporto agli sviluppatori e una chiara direzione creativa, anche il numero più grande stampato sulla scatola rischia di rimanere solo uno slogan.
3. 3DO (The 3DO Company, 1993)

l 3DO è uno di quei sistemi che, a ripensarci oggi, fanno quasi tenerezza per quanto erano avanti rispetto al loro tempo. L’idea alla base era ambiziosa e, per certi versi, rivoluzionaria: non una console prodotta da un singolo marchio, ma uno standard condiviso, aperto a più produttori hardware. Panasonic, GoldStar, Sanyo… tutti potevano realizzare il proprio 3DO, seguendo le specifiche di un ecosistema comune. Un concetto che suonava come il futuro. Peccato che quel futuro avesse un prezzo proibitivo. Al lancio, il 3DO costava una cifra fuori scala per il mercato consumer, rendendolo immediatamente un oggetto per pochi appassionati. A questo si aggiunse una libreria di giochi che, pur con qualche nome interessante, non riuscì mai a offrire una vera killer app capace di giustificare l’investimento. Senza un titolo simbolo e senza una massa critica di utenti, la piattaforma rimase ai margini. Eppure il 3DO resta affascinante proprio per quello che anticipava. Le logiche di licensing, la separazione tra piattaforma e produttori, l’idea di uno standard aperto sono oggi concetti comuni nell’industria tecnologica. Nei primi anni Novanta, però, il mercato non era pronto ad accoglierli. Il 3DO è così ricordato come l’ennesima dimostrazione che avere ragione troppo presto può essere quasi peggio che avere torto.
4. PlayStation Vita (Sony, 2011)

La PS Vita, per me, resta una delle occasioni più dolorosamente mancate della storia recente di Sony. Quando la presi in mano la prima volta, la sensazione era chiara: finalmente una vera console “da casa” in formato portatile. Schermo OLED magnifico, doppio analogico, touch frontale e posteriore, una potenza che all’epoca non aveva rivali nel mondo handheld. Sulla carta, era tutto ciò che avevo sempre desiderato da una portatile. I problemi, però, iniziarono presto a emergere. Il supporto software calò rapidamente, soprattutto da parte delle stesse produzioni first‑party Sony, lasciando la Vita in una terra di mezzo fatta di ottimi concept mai davvero spinti fino in fondo. A questo si aggiunse una delle scelte più incomprensibili: le memory card proprietarie, costose e obbligatorie, che finirono per allontanare molti potenziali utenti ancora prima dell’acquisto. Il destino della PS Vita non fu un fallimento brusco, ma qualcosa di più amaro: un abbandono lento, silenzioso, quasi imbarazzato. Sony smise progressivamente di crederci, lasciando che la console sopravvivesse grazie al supporto di sviluppatori indipendenti e alla passione della sua comunità. Ancora una volta, la lezione è evidente: l’hardware eccellente e l’idea giusta non bastano, se mancano una visione a lungo termine e la volontà di sostenerla fino in fondo.
5. Wii U (Nintendo, 2012)

La Wii U è una di quelle console che, riguardandole oggi, sembrano vittime di un’idea giusta comunicata nel modo sbagliato. L’elemento realmente rivoluzionario era il GamePad: un controller con schermo integrato che prometteva nuovi modi di giocare, tra gameplay asimmetrico, mappe sempre visibili, inventari a portata di mano e persino la possibilità di continuare a giocare senza usare la TV. Era un concetto che rompeva gli schemi, coerente con la tradizione Nintendo di sperimentare. Il problema fu che quasi nessuno capì davvero cosa fosse la Wii U. Il nome, il design e la comunicazione la fecero sembrare più un accessorio o un aggiornamento della Wii che una nuova console. Questa confusione iniziale pesò enormemente sul pubblico e, di riflesso, sul supporto dei third‑party, che abbandonarono rapidamente la piattaforma lasciandola con una libreria troppo ristretta per sostenere il sistema nel lungo periodo. L’ironia, col senno di poi, è quasi crudele. Molte delle idee introdotte con Wii U sono state riprese, ripulite e semplificate con Switch, trasformandosi finalmente in un successo planetario. La Wii U è rimasta così come l’ennesimo esempio di una buona intuizione arrivata prima del contesto giusto: una console che ha fatto da laboratorio, pagando però in prima persona il prezzo dell’esperimento.
6. Ouya (2013)

Ouya è stata una di quelle console che ho seguito con curiosità fin dall’annuncio, perché incarnava perfettamente lo spirito dell’epoca: una scatoletta economica basata su Android, uno store completamente aperto e l’idea che chiunque potesse sviluppare e pubblicare giochi senza barriere. Sembrava la democratizzazione definitiva del gioco da salotto, una Steam indie ante‑litteram per il televisore. Il problema è che l’ecosistema non riuscì mai a trovare un equilibrio. La qualità media dei giochi era altalenante, spesso amatoriale, e il modello free‑to‑play, imposto come filosofia dominante, risultò confuso e poco adatto al contesto console. Più che una vetrina del meglio della scena indipendente, lo store finì per sembrare un caotico marketplace mobile, trapiantato senza troppi adattamenti nel salotto di casa. Ouya rimane così l’esempio perfetto di una buona idea gestita male. L’intuizione di un hardware aperto, accessibile e orientato agli sviluppatori era corretta, ma l’esecuzione mancò di una visione chiara, di una curatela forte e di un’identità precisa. Ancora una volta, non bastava “aprire le porte”: senza una direzione e senza qualità percepita, l’entusiasmo iniziale si esaurì in fretta, lasciando Ouya come simbolo di un’occasione sprecata.
7. Nokia N‑Gage (2003)

L’N‑Gage è stato uno di quei dispositivi che, al momento dell’annuncio, sembravano arrivare direttamente dal futuro. Unificare gaming, telefonia e connettività online in un unico oggetto era un’idea potentissima per l’epoca, soprattutto in un momento in cui il mobile gaming era ancora poco più che un passatempo occasionale. Il supporto al multiplayer via Bluetooth e persino al gioco online dava la sensazione di qualcosa di straordinariamente avanti, rafforzata dal coinvolgimento diretto di publisher importanti come Sega, EA e THQ. Nokia sembrava voler creare una nuova categoria, non semplicemente una console portatile. Il problema è che, una volta messo in mano alle persone, l’N‑Gage mostrava immediatamente tutti i suoi limiti. Il design era scomodo e poco ergonomico, diventato famoso – suo malgrado – per la surreale “telefonata di lato”. Anche le cartucce risultavano un incubo pratico: per cambiarle era necessario smontare parzialmente il dispositivo, una scelta che mal si conciliava con un uso quotidiano. A questo si aggiungevano un prezzo elevato e una libreria di titoli piuttosto limitata, incapace di sostenere nel tempo l’ambizione del progetto. Riletto oggi, l’N‑Gage resta un caso affascinante di intuizione giusta e realizzazione sbagliata. Aveva intuito prima di molti altri il futuro del gaming su smartphone, ma lo ha fatto con un hardware inadatto e un’esperienza utente che andava in direzione opposta rispetto alla semplicità richiesta dal pubblico. Più che una console fallita, l’N‑Gage è il prototipo imperfetto di ciò che sarebbe arrivato anni dopo: un’idea corretta, sacrificata da scelte di design e UX completamente fuori fuoco.
8. Sony Xperia Play (2011)

Lo Xperia Play è stato uno di quei dispositivi che, appena visto, mi ha fatto pensare: “finalmente qualcuno ci ha provato sul serio”. L’idea della slide con un controller fisico in stile PlayStation, completo di tasti frontali e levette touch, era una risposta concreta ai limiti del gaming su schermo tattile. Non solo: Sony affiancò il lancio con il marchio “PlayStation Certified”, promettendo un catalogo di giochi ufficialmente adattati e controllati, e dando l’impressione di voler portare il gaming “vero” dentro l’ecosistema Android. Anche in questo caso, però, l’ambizione si scontrò con la realtà. Già al momento dell’uscita, l’hardware appariva datato rispetto agli smartphone concorrenti, soprattutto sul fronte delle prestazioni e della fotocamera, due elementi fondamentali per convincere il pubblico generalista. Ma il limite più grande fu il software: i titoli realmente pensati per sfruttare il controller erano pochi, e le esclusive capaci di giustificare l’esistenza del dispositivo si contavano sulle dita di una mano. Il supporto dei third‑party arrivò in modo tiepido e disordinato. Molti sviluppatori continuarono a pensare i loro giochi esclusivamente per il touch, trattando il controller fisico come un extra opzionale invece che come il cuore dell’esperienza. Senza una massa critica di contenuti e senza una spinta decisa da parte di Sony nel lungo periodo, lo Xperia Play rimase un esperimento isolato. Riletto oggi, appare come un altro caso di intuizione corretta arrivata nel momento sbagliato. L’idea di un telefono con controlli fisici dedicati al gaming aveva perfettamente senso, ma l’esecuzione non riuscì a creare un’identità forte né un ecosistema sostenibile. Ancora una volta, la sensazione è quella di una strada giusta imboccata con scarpe sbagliate.
9. Amico (Intellivision, 2020–?)

Amico doveva essere il grande ritorno di Intellivision e, sulla carta, sembrava quasi una provocazione rivolta all’industria moderna. Una console pensata per il gioco in famiglia, senza microtransazioni, senza DLC, senza dinamiche predatorie: solo esperienze semplici, accessibili e condivise sullo stesso divano. Un’idea che faceva leva sulla nostalgia ma anche su una reale stanchezza verso certi eccessi del gaming contemporaneo. Il problema è che Amico è diventato rapidamente un caso da manuale di come non gestire un progetto hardware. I ritardi si sono accumulati senza un calendario chiaro, le promesse venivano costantemente ridimensionate e la comunicazione, invece di rassicurare, si è fatta sempre più confusa e spesso aggressiva. Tra annunci contraddittori, polemiche sui social e un rapporto sempre più teso con la community, l’immagine pubblica della console è stata erosa ben prima di arrivare (davvero) sul mercato. Alla fine, più che un fallimento improvviso, Amico è sembrato un naufragio annunciato. L’hardware non è mai riuscito a trasformarsi in un prodotto concreto e credibile, mentre l’attenzione si spostava dalle idee ai problemi di gestione. Il risultato è un progetto rimasto sospeso, praticamente abbandonato, ricordato più per quello che prometteva di essere che per ciò che ha realmente offerto. Amico chiude idealmente il cerchio di molti di questi esempi: una buona intenzione travolta da esecuzione, tempi e comunicazione sbagliati. Ancora una volta, la lezione è brutale ma chiara: anche le idee più “pure”, se non supportate da competenza, trasparenza e visione concreta, rischiano di trasformarsi in una lezione amara per chi ci aveva creduto.
10. Bandai Playdia (1994)

Playdia è uno di quei sistemi che oggi vengono ricordati soprattutto come curiosità, ma che all’epoca rappresentavano un’idea davvero diversa dal solito. La sua vera novità stava nel focus quasi totale sull’animazione interattiva: una sorta di ponte tra videogioco e cartone animato, pensato per valorizzare licenze anime e produzioni originali attraverso sequenze disegnate e narrativa guidata. Più che far “giocare”, Playdia voleva far assistere, coinvolgere lo spettatore in modo passivo ma controllato. Il limite, però, emerse immediatamente per chiunque cercasse un’esperienza ludica tradizionale. Il gameplay reale era ridotto al minimo, spesso limitato a scelte sporadiche o interazioni semplicissime, troppo poco per essere definito gioco vero e proprio. Molti titoli sembravano più esperimenti multimediali che videogiochi, incapaci di offrire quella sensazione di controllo e sfida che il pubblico videoludico si aspettava. Il risultato fu un prodotto troppo passivo per i gamer e troppo complesso o di nicchia per il grande pubblico. Playdia finì così intrappolata in una terra di mezzo: interessante come oggetto culturale e come testimonianza di un’epoca di sperimentazione, ma scarsamente convincente come console. Ancora una volta, una visione originale non riuscì a trasformarsi in un’esperienza capace di parlare davvero al suo pubblico di riferimento.
Menzione Speciale: Google Stadia (2019)

Google Stadia è stata presentata come una promessa radicale: il futuro del videogioco senza hardware, senza console, senza aggiornamenti, senza limiti fisici. Bastava una connessione internet e uno schermo qualsiasi per accedere a titoli AAA in streaming, con la potenza dei server Google a fare tutto il lavoro sporco. Sulla carta era una rivoluzione totale, capace di cancellare in un colpo solo generazioni di console e barriere d’ingresso. Il problema è che quella rivoluzione si scontrò quasi subito con il mondo reale. La latenza, seppur tecnicamente impressionante in condizioni ideali, restava percepibile e inaccettabile per molti generi di gioco. A questo si aggiunse un problema ancora più profondo: la fiducia. Gli utenti faticavano a credere in una piattaforma chiusa, legata a uno storico fatto di servizi Google spesso abbandonati senza troppi rimpianti. Il supporto software, infine, non riuscì mai a diventare davvero competitivo, con pochi titoli esclusivi e un catalogo che non forniva motivi forti per compiere il salto. Stadia è così diventata un caso di studio perfetto: la dimostrazione che la tecnologia, da sola, non è sufficiente. Senza un ecosistema solido, senza contenuti capaci di creare identità e senza un rapporto di fiducia duraturo con pubblico e sviluppatori, anche l’infrastruttura più avanzata rischia di rimanere una vetrina vuota. Il futuro senza hardware, forse, era reale — ma non poteva nascere in quel modo, né in quel momento. Questa classifica è, naturalmente, figlia dei miei ricordi e delle mie delusioni: acquisti di hardware che promettevano rivoluzioni e che spesso hanno mancato il bersaglio. Alcuni dei dispositivi citati mi hanno fatto sognare più di tanti campioni di vendita; altri, invece, mi hanno insegnato che la sola visione non basta, se non si traduce in comfort, giochi e una comunità viva.
Come già detto, si tratta di una Top 10 inevitabilmente soggettiva, ma non mancano altri nomi che avrebbero potuto trovare spazio in questa lista, come Vectrex, FM Towns Marty, Philips CD-i, Apple Pippin, Casio Loopy o Gizmondo. Non escludo affatto l’idea di tornarci sopra con un altro articolo.
Restano poi prototipi dimenticati e promesse rimaste a metà che meriterebbero, senza dubbio, maggiore attenzione. In fondo, non sempre vince chi arriva primo: a restare sono quelli che trovano il modo giusto, e il momento giusto, per farsi voler bene (per me per esempio il mitico Barcode Battler chi se lo ricorda?).

E tu? Qual è la “rivoluzione mancata” che ti ha spezzato il cuore e che difenderesti ancora oggi, contro tutto e tutti?
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