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Joe Manganiello è il nuovo sceriffo di D&D: “Vi presento la mia squadra di pistoleri”

A Lucca Comics & Games 2026, il Chief Creative Officer di D&D Icons

C’è un nuovo sceriffo in città: Joe Manganiello è tornato a lavorare su Dungeons & Dragons come Chief Creative Officer della serie DnD Icons, e sta assemblando una banda di pistoleri leggendari per riportare ordine nel franchise. Margaret Weis e Tracy Hickman, autori di Dragonlance e Ravenloft, sono già parte della squadra e presto potrebbero tornare Ed Greenwood , creatore dell’ambientazione Forgotten Realms, e R.A. Salvatore, ideatore dell’amato elfo Drizz’t Do’Urden.

Manganiello è una delle superstar internazionali ospiti di Lucca Comics & Games 2026; durante il festival, ha incontrato a più riprese il pubblico e la stampa per raccontare il suo ritorno creativo al gioco di ruolo più amato al mondo. La speranza è che questo possa precludere alla riapertura di un altro progetto archiviato da anni, e sul quale i fan avevano perso le speranze: una serie tv dedicata alla serie di libri “Le cronache di Dragonlance”.

Lo sceriffo torna a casa

“Ero stato reclutato da Wizards of the Coast per scriverla, ed ero davvero convinto che Dragonlance sarebbe diventato il nuovo Game of Thrones. Mi avevano chiesto anche di realizzare un documentario dedicato ai 50 anni di D&D. Entrambi i progetti sono rimasti bloccati nel limbo quando c’è stato un cambio di management della società, e a quel punto ho deciso di andarmene”, racconta Manganiello.

Il punto di svolta si è presentato due anni dopo, in seguito a un nuovo avvicendamento di leadership in Wizards of The Coast. Dan Ayoub, attuale presidente dell’azienda, ha invitato a pranzo Manganiello, scusandosi ripetutamente per il trattamento e chiedendogli di tornare a collaborare con loro. La risposta è stata in linea con il personaggio: “Se questo fosse un film di Sergio Leone, sarebbe il momento in cui mi chiedi di venire a fare pulizia in città. Ma per farlo mi serve un distintivo, e una squadra di pistoleri”.

È nata così DnD Icons: un progetto che vuole recuperare il legame con i grandi autori e creatori che hanno fatto la storia del gioco, dopo anni di controversie (anche legali) tra la casa editrice e le firme che ne hanno segnato la storia. Il primo passo è stato coinvolgere Hickman e Weis: “Dragonlance e Ravenloft sono le due ambientazioni fantasy più importanti in assoluto, hanno segnato la storia di D&D. Sapevo che Tracy avrebbe accettato soltanto se si fosse sentito rispettato e tutelato, mentre Margaret aveva posto una condizione altrettanto chiara: sarebbe tornata solo se lo avesse fatto anche lui. Alla fine entrambi hanno detto sì”, racconta Manganiello.

Come in un heist movie, Manganiello ha poi reclutato Mike Mearls, “direttore creativo principale della quinta edizione, l’amientazione di maggior successo di tutti i tempi, che ha contribuito a rendere D&D il fenomeno che è oggi. Su di lui c’è stata una vera e propria caccia alle streghe, ma è una delle migliori persone che io conosca”. Mearls è stato portato a bordo per lavorare a Death Saves, l’ambientazione post-apocalittica di D&D ideata dallo stesso Manganiello. L’autore la descrive con passione dal palco di Lucca Comics & Games, infervorandosi mentre racconta di una guerra eterna tra demoni e diavoli, di come i demoni riescano infine ad avere la meglio e minaccino di conquistare il multiverso, e di come i personaggi possano interpretare degli “uccisori di dèi” inviati a uccidere i signori dei demoni. “Voglio lavorare con Ed Greenwood per scoprire cosa sia successo ai Forgotten Realms in questo futuro apocalittico. Voglio scoprire insieme a R.A. Salvatore come sia cambiato l’Underdark”, anticipa l’autore, entusiasta.

Il prossimo passo sarà riabilitare il ruolo di Gary Gygax, creatore di D&D. “Spesso gli si è mancato di rispetto”, commenta Manganiello, “ma Gygax è per i giochi di ruolo quello che Stan Lee è stato per i fumetti. Senza di lui, D&D sarebbe stato giocato soltanto in qualche garage del Minnesota. Non sarebbe diventato un fenomeno culturale che ha insegnato a generazioni di giocatori come fare storytelling, creare e raccontare e condividere storie. Dovrebbe essere sul monte Rushmore della cultura nerd”. In ballo c’è la possibilità di riscoprire, grazie a una collaborazione con il figlio, una parte dei materiali originali di Gygax, riscoprendo (forse) un pezzo di eredità perduta.

Il ruolo sociale di D&D

L’idea è quella di non trattare le vecchie ambientazioni come semplici pezzi da museo, ma come mondi ancora vivi, che possono continuare a evolversi e sorprendere i giocatori. E secondo Manganiello non c’è momento migliore per provarci: “Negli USA tutti sono divisi su qualcosa. Se sei mainstream, odi i nerd; se sei nerd, disprezzi il mainstream. Ma io appartengo a entrambi i mondi, e vorrei riunirli”. Su questo fronte, la cultura pop americana ha fatto passi da gigante: “Prima è arrivato Lord of the Rings, poi Game of Thrones, e improvvisamente anche per il mainstream i draghi erano diventati accettabili. E adesso c’è Stranger Things che ha avuto un enorme successo, e molti attori e rock star mi chiamano e mi chiedono come fare a giocarci con i loro figli. E io li invito a casa mia”.

Manganiello ha preso seriamente questo suo ruolo di ambasciatore del D&D fuori dalle cerchia del mondo nerd. Lo ha portato anche al Children hospital di Pittsburgh, di cui è membro del board of directors per motivi strettamente legati alla sua storia personale, che ha condiviso a Lucca Comics & Games 2026 in modo toccante: “C’è stato un periodo della mia vita durante il quale ho lottato con una malattia mortale, che ho raccontato nel mio libro Bloodlines”. In quel difficile periodo, il gioco di ruolo è diventato uno strumento per affrontare la sofferenza. “Attraverso i personaggi e le storie che inventavo riuscivo a trovare uno spazio mentale in cui la malattia non fosse l’unica cosa a occupare i miei pensieri. All’epoca non me ne accorgevo, ma ripensandoci oggi, credo di aver elaborato quell’esperienza rispecchiandola nei personaggi che interpretavo. Uno di loro, per esempio, era intrappolato al servizio di una dea malvagia: desiderava soltanto tornare umano, ma era costretto a vivere come un mostro”.

Questa esperienza lo ha spinto a voler condividere il valore terapeutico del gioco di ruolo anche con altre persone. “Lì ho avuto l’idea di organizzare delle sessioni per i bambini ricoverati nell’ospedale pediatrico. Mi dispiaceva pensare a tutti quei ragazzi che non potevano fare quello che fanno normalmente: giocare”. Voleva offrire loro la possibilità di dimenticare per qualche ora la malattia, il dolore e le limitazioni imposte dal proprio corpo.

L’esperimento ha funzionato. “I ragazzi si sono divertiti moltissimo, erano dei veri selvaggi al tavolo, pronti al combattimento! Ancora oggi sono rimasto in contatto con alcuni di loro, che continuano a giocare. Questi bambini sono costretti a entrare e uscire costantemente da scuola, e perdono le loro amicizie. Giocare di ruolo dà loro un’occasione per vivere una vita sociale, per trovare nuovi amici”.